UX Söyleşileri · Jared Spool · Bölüm 1
Söyleşi serimizin bu bölümünde, yolu bir şekilde deneyim tasarımıyla kesişmiş herkesin ismine ve üretimlerine aşina olduğu özel bir konuğu ağırlıyoruz. Büyük usta Jared Spool’la, deneyim tasarımını ekranlardan ibaret sanmakla pişirilebilen tek şeyi ekmek sanmanın benzerliğini ve tasarımı stratejik seviyede ele almanın açtığı kapıları konuştuk. Bol metaforlu ilk bölüm yayında:
UX'in gerçek değeri ne? Bu işi en basit şekilde nasıl anlatırsın?
Birisi iyi bir kullanıcı deneyimi aldığında, kötü bir deneyime kıyasla ne kadar daha fazla ödeme yapar? Tartışma en basit haliyle bu. Eğer üzerinde hiçbir UX eforu olmasaydı, kimse kullanıcı deneyimi hakkında düşünmeseydi, geliştiricilerin ekrana fışkırttığı her neyse onu piyasaya sürseydik, insanlar ürün için ne öderdi? Tarih bize insanların daha iyi deneyimler için ödeme yaptığını söylüyor. Lüks ürünlerin, lüks olmayan ürünlerden çok daha fazla para talep edebilmesinin nedeni de bu. Apple neden daha fazla para isteyebiliyor ve insanlar neden çok da ses etmeden bu ücreti ödüyor? İşte asıl değer bu.
UX’in dert edindiği şey davranışlar. Peki işi salt ekran üzerinden kodlayanlar?
Eğer insanlar UX'i sadece ekran olarak görüyorlarsa, bu yemeği sadece ekmek olarak düşünmek gibidir. Ekmek harikadır, ekmek önemlidir, hayatımı ekmeksiz geçirmek istemezdim. Bazen sadece bir dilim ekmek kesip yerim. Ekmekle mutluyum ama sadece ekmekle hayatta kalamam.
“UI İle çözeriz” yaklaşımı da işin çikolatalı ekmek ayağı diyebilir miyiz?
Elbette. Nutella evrenin temel elementlerinden biridir. Büyük Patlama gerçekleştiğinde hidrojen vardı, karbon vardı ve Nutella vardı.
30 yıl her şeyi ekmek sanmış birine en azından makarnanın da olası olduğunu nasıl anlatmalı?
Tahıllar üzerinden gitmemiz hoşuma gitti. Tasarım deneyiminin bir parçası da budur, değil mi? İnsanlara yeni ihtimaller sunmak. İki tür ihtiyaç vardır: Aktif ihtiyaçlar ve örtük (latent) ihtiyaçlar. İhtiyaçlar da bir noktada ağrılı yerlerin ve problemlerin yansımasıdır. Yani iki tür problem tipi var diyebiliriz: Etkisinin farkında olduğun problemler ve örtük problemler. Farkında olduğu bir probleme sahip olan kişi, çoğunlukla problemi nasıl çözeceğini bilir. "Başım ağrıyor, biliyorum ki aspirin veya bir parasetamol alsam ağrım geçecek." Çözümümün ne olduğunu biliyorum, nasıl çözeceğime ilişkin de bir fikrim var.
Örtük problemlerdeyse iş biraz daha farklı. Diyelim ki, dünyamdaki herkese karşı inanılmaz kaba, hatta bir pislik gibi davranıyorum ve neden bu şekilde davrandığımı bilmiyorum. Hatta bunu zar zor fark ediyorum ama fark ettiğimde de pek de hoşuma gitmiyor. Ama problemin ne olduğuna ve doğal olarak ne yapacağıma dair de fikrim yok. Henüz fark etmediğim şey ise bir haftadır süren bir baş ağrımın olduğu ve çok yavaş geldiği için neredeyse hiç fark etmediğim. Ama şimdi şiddetli ve benim insanlarla kurduğum ilişkiye iyi etki etmiyor. Sahip olduğum bu baş ağrısının, bir pislik gibi davranmamla bağlantılı olduğunu henüz kuramadım. Bu yüzden iki durum arasındaki bağlantıyı anlayana kadar "pislik olma problemini" çözemem. İşte bu tipik bir örtük problem.
Örtük ihtiyaçları ele almanın en iyi yolu, insanlara nasıl çözeceklerini bilmedikleri, hatta varlığından haberdar dahi olmadıkları problemleri görünür hale getirmekten ve bu problemlere somut çözümler sunmaktan geçiyor. Örtük bir ihtiyaçta bir kişi ne isteyeceğini bilmez. Dolayısıyla hiçbir zaman bir şey istemeyecektir. Görünüşe göre tasarım ekosisteminde bazı insanlar, konu dijital bir ürün olduğunda pek tabii Figma ve ekranlara ihtiyaç duyduklarının farkında. Ama başka neye ihtiyaçları olduğuna dair çok da fikirleri yok. Yaşadıkları sorunların zayıf bir kullanıcı deneyiminden kaynaklandığını anlamıyorlar ve bu da onların başına farkında dahi olmadıkları sorunlar örüyor.
En öncelikli başarı metriğinin “Bir şekilde canlıya almak” olduğu denklemlerde işi nasıl ele almalı?
Eğer bunun işe yaradığını düşünüyorlarsa, neden farklı bir şey yapsınlar ki? Yapmamız gereken şey, bunun aslında işe yaramadığına dair kanıtlar bulmak. Bu yaklaşım genellikle işe yaramaz. Bu yüzden işe yaramadığına dair kanıt bulmak da çok zor olmasa gerek. Ancak o kanıtı bulmamız ve sonra da bu kanıtı görünür hale getirmemiz gerekiyor. Sonra da karar alıcıların, bu meselenin çözmeleri gereken bir şey olduğu sonucuna varmaları gerekiyor. Tasarımcılar veya araştırmacılar olarak, her şeyden önce bu yaklaşımın rekabet avantajını görünür hale getirmeye odaklanmalıyız. Bu da önce “işi yapmaktan” geçiyor.
Farklı bir örnekten devam edelim. Sigara içmenin sağlık için kötü olduğunu hepimiz biliyoruz. Peki onca insan neden sigara içmeye hala devam ediyor? Onlara sigarayı bıraktırmak için başka kimsenin denemediği ne yapabilirdin? Buradaki mesele şu: Birinin bir şeyleri farklı yapması için, o kişinin değişmeye hazır olduğuna karar vermesi gerekir. Onları biz değiştiremeyiz. UX alanında çalışan kişilerin yaptığı en büyük hatalardan biri, daha iyi UX'in kazanç sağladığını sözlü olarak ifade etmenin herkes için yeterli olacağını ve insanların değişeceğini düşünmek. Sanki sigara içmenin neden kötü olduğunu açıklarsam, sen hemen sigarayı bırakacakmışsın gibi. Ama sen zaten sigara içmenin etkisini biliyorsun. Belli ki sorun bu değil. Burada ana mesele öne çıkıp "Ortada bir sorun var ve bunu çözmek için çalışmaya başlıyorum" deyip harekete geçmekte. Bunun yolu da yetkilendirilmiş hissetmek, bolca üretmek ve kendine güvenmekten geçiyor.
Henüz bitmedi. İşin "nasıl"ını bolca metaforla derinleştireceğimiz ikinci bölüm de yolda!
